[4Cards] #5games 私に影響を与えたゲームたち

infoこの記事は2012年3月25日に書いたものです。
現在とは紹介させていただいている内容が異なる可能性がありますのでご注意ください。

ある日、つらつらとツイッターを眺めていると、ウチがフォローしている方のツイートに #5games のハッシュタグがついて、懐かしいゲームの話が現れていました。

ハッシュタグをたぐると、どうも@ushigyuさんがブログに書いた「私が影響を受けた・ハマった5つのゲーム #5games」が元になっている模様。
読んでいるとついついウチも書きたくなっちゃいました。

で、5つに絞れるかどうか分かりませんが行ってみます。さすがにどのソフトも今は「持っていない」か「動くハードがない」ので、著作権などを考えると写真はほとんどありません。申し訳ない。

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ウイニングポスト

おそらくゲームの中で一番お金を使っているダイアのゲームは光栄(現コーエーテクモゲームス)の「ウイニングポスト」シリーズ。

元々、光栄のシミュレーションゲームが大好きで、最初の「ウイニングポスト」が販売されたのは1993年、アルバイト仲間と馬券を買うようになって、一番興味を持ち始めた時にドンぴしゃのタイミングで販売され即買いしたのです。
同時期に競馬シミュレーションゲームと言えば人気だったのはダービースタリオン(通称「ダビスタ」)だったのですが、ウチはダビスタよりも、ウイニングポストの方が断然好きで、現在発売されている7まで(ワールドは許さん!)、ほぼ全作PC版で購入しています。

ウイニングポストの魅力は、馬主の立場(途中から生産者の立場も要素として入ってきましたが)から競馬世界に携わるという所。単にレースの勝ち負けだけじゃなくて、調教師や騎手等の人との繋がり、「ブラッドスポーツ」と呼ばれる競走馬のデビュー、引退、そしてその競走馬の子に繋がっていく世界の面白みにハマってしまいました。

また、ゲーム内のイベントも光栄らしく、フィクションでありながらシリーズを通してやっていると、もうそれが現実のように思えてしまうのも不思議なところ。
初期作品の2のオープニングムービーから登場する「シュンライ」イベント。無敵の3冠牝馬が有馬記念で骨折引退、春雷の中生まれたその馬の初仔が活躍していく……という内容なんですが、その後のシリーズでも当然のようにイベントが引きつがれたり。

SH(スーパーホース)と呼ばれる仮想の競走馬にもそれぞれ名前の由来があって、サードステージ(シンボリルドルフ→トウカイテイオーの親子2代のダービー馬に次ぐ名馬を。制作者に第三舞台という劇団のファンがいたとか)、ダークレジェンド(オグリキャップの仔。芦毛の伝説を引きつぐ馬)という馬は現実の競走馬と同じような愛着を持ってしまう訳です。

競馬人気が一時期に比べて下火になったのと、コーエー自体が作り込むゲームから離れてしまっておりウイニングポストも7が出てから新作が出ないので本当に残念な限りです。

蒼き狼と白き牝鹿・元朝秘史

光栄からもう一本。光栄と言えば歴史シミュレーションンゲームということで剣のスペードということで「蒼き狼と白き牝鹿」を。

もちろん歴史シミュレーションとして「三国志」「信長の野望」シリーズも第1作からやっており、それぞれに思い入れがあるのですが、「蒼き狼~(タイトル長いっ!)」は他の2作とは違う特徴を持ったゲームでした。

まず、舞台が世界(正確にはユーラシア大陸だけど)であるということ。
「三国志」は中国が舞台、「信長の野望」は戦国時代の日本が舞台。どちらも限られた舞台で、限られた登場人物の中での戦いでした。
ところが「蒼き狼~」では、東アジアとヨーロッパえは気候が違ったり、文化圏が違ったりで雇える兵種や戦い方が変わったりといった特徴がありました。
そして、何よりやっぱり源頼朝がサラディンと戦うという非常に大きなifの世界を楽しめるというダイナミックさがありました。

もう一つ、忘れちゃいけないのがオルド …ムフっ
「三国志」「信長の野望」では親子関係にある武将は一定時期がくると登場しますが、「蒼き~」では基本的に後継者が自動で登場するというようなことはなく、後継者を自ら作っていかなければなりません。
各国王には后が居て、その国を奪い取ると后も奪い取ることになります。そして、奪い取った后との間に優秀な後継者を作るために、后を口説き、夜をともにするという「オルド」コマンドがあります。

第1作は1985年発売で、ウチは中学生でした。「オルド」コマンドが妙に恥ずかしくて、妙に興奮しました(笑)
第3作では后のグラフィックも増えて、好みがでてきて、この后との間で子作りするんだい! みたいなことがあったり。妙に燃えましたね。
実はこの「オルド」で生まれた子どもは血縁武将になって絶対に裏切らないのですが、 逆に血縁武将以外はこのゲーム簡単に裏切るんですよね。子どもの数にもやはり限りがありますから、終盤になってくると血縁武将以外に国を預けなきゃならなくなる。で、裏切られて独立してしまう。源頼朝でゲームを始めて、フランスを攻めようと戦力を集中しているときに日本で裏切られるなんてことはザラでした。
「三国志」「信長の野望」は終盤戦は、武将も物資も無双状態になって単調なんですよね。まぁ、このタイプのゲームはそうなんですが。そういう意味でも、終盤まで気が抜けない「蒼き狼~」は面白かったですね。

ポートピア連続殺人事件

ハートのゲームということで、何か恋愛アドベンチャーゲームを考えたのですが思いつかなかったので、アドベンチャーゲーム繋がりだけで一本、「ポートピア連続殺人事件」を(ん? ハートか?)。

ドラクエのシナリオを担当したことで有名な堀井雄二さんが作った推理アドベンチャーゲーム。個人的にはストーリーの出来などは後に作られた「オホーツクに消ゆ」なんですが、何よりも友人宅でPCでコマンド入力で初めてやった「ポートピア連続殺人事件」が忘れられません。

当時のアドベンチャーゲームはコマンド選択式ではなく、コマンド入力式でした。
「シラベル ツクエ」みたいな感じで、コマンドを入力するのですが、当然「当たり」のコマンドでないと物語が進まない訳で。
コマンド総当たりみたいなことが出来ないので、もどかしいゲームでしたね。

ウチは小学生の頃からミステリが好きで、友人宅でほんのちょっとだけ触らせてもらった「ポートピア連続殺人事件」の事件の概要をノートにメモして、家に帰ってきてから名探偵の気持ちで謎に挑むようなことをしていました。…………もちろん、それでゲームが進むわけじゃないんですが。

後年、ファミコンで発売されて最後までやり終えましたが、やっぱりこの作品は「犯人が誰か?」ですよね。
ミステリに慣れ親しんでいる者にとっては「有り」なラストなんですが、友人は呆然としていました。 今でもネタになる一作です。

ゼルダの伝説

最後はクラブ(=棍棒)ということでRPGから一つ。悩んだのですが「ゼルダの伝説」にしました。

RPGはやはりロト3部作の「ドラゴンクエスト」もハマりましたし、「Wizardry」で育てたキャラクターが灰となるショックに悲しみましたし、日本初のファンタジーRPGの「ザ・ブラックオニキス」も好きでした。あ、「ザナドゥ」とか「ソーサリアン」とか……書き出したらRPGはキリがないな。

その中で「ゼルダの伝説」を選んだのは、一つ一つ謎を解いて、一つ一つ攻略していった達成感の大きさが一番だったからです。

ファミコンのディスクシステムと同時発売されたこの作品は、ファミコンでは無かったアクションRPGでした。PC用のゲームとしては「ハイドライド」や「ザナドゥ」といったゲームが発売されていたのですが、「ゼルダの伝説」はそれらと違って、剣を抜くと盾をしまうので防御できないとか、ブーメランや弓、爆弾といった手に持つ武器を変えて戦うといった特徴がありました。
また、隠し扉や押せる岩だとかパズルチックな謎も色々盛り込まれており、当時、本当にやり込みました。

謎が分からなくてマップ上を隅から隅まで歩き回ったり、そこら中の岩を押したり、木を焼いたり、ボスの理不尽な攻撃がよけられずに何度もゲームオーバーになったり。
それでも繰り返してやっていることで、本当に一つ一つクリアできる絶妙なバランスにたったゲームでした。

ドラゴンナイト4

おまけにジョーカーとして、ちょっとだけ選ぶのをはばかるのですが18禁のアダルトゲームで「ドラゴンナイト4」を。

「ドラゴンナイト4」はエルフという会社から発売されたシミュレーションRPGです。
英雄ヤマト・タケル(前作までの主人公)の子どものカケルは、人間界に攻め込んできた魔界の王・ルシフォンに対して、友人のセイルと、そして旅で出会う仲間たちとともに必死に戦っていきます。

ゲームの形態は「ファイヤーエムブレム」のようなヘックスで区切られたステージでユニットを動かし相手との戦闘を行います。
これがまたかなり本格的で、「ファイヤーエムブレム」と同様に死んでしまったユニット(キャラクター)はその後のその後のストーリーには登場しません。主人公のカケルと友人のセイル、ヒロインキャラクターの内、ストーリーに大きく関わるナターシャとマルレーネが死亡した場合はゲームオーバーになるのですが、基本的にはその他のキャラクターがロストしてしまっても物語は続いていきます。

とは言いつつも、「ファイヤーエムブレム」と同じように、キャラクターをロストしてしまうと、それぞれのキャラクターのサブストーリー(ま、女性キャラは18禁のゲームなので性的なイベントが大半なのですが)を見ることができなくなってしまうので、1人のキャラクターもロストしない戦い方を目指すというやり込み要素が増えてハマってしまった訳です。

で、ですね。どうしてこのゲームをプッシュするのかというと……シナリオの巧みさ、なんですよ。

18禁のアダルトゲームって、基本的にアダルトビデオなんかと同じでストーリーやゲーム性なんかどうでもよくて、裸さえだしておけばええやろ見たいなゲームが大半なんですが、このゲームはシミュレーションRPGとしても良く出来ている上に、シナリオが秀逸でした。

2007年にリメイクのwindows版が販売されていてプレイできない訳ではないですが、さすがにやろうという人はほとんどいないと思うので、ここからはネタバレ。

物語の中で、魔王ルシフォンの勢力の強さは驚異的で、最初にエトと呼ばれる謎の仮面の戦士がカケルを助けるのですね。
カケルには幼なじみのナターシャが居るのですが、物語が進むに連れてナターシャがエトに惹かれているような素振りが見えて来て、主人公のカケルであるプレーヤーはもの凄くもやもやした気分になって。
一方でダークエルフのような風貌のマルレーネにカケルは惹かれていって、エッチしたりしている内に、プレーヤーの気持ち的にはマルレーネに肩入れしたくなってくるんですよ。

で、魔王との最後の戦い……と、いう時にプレーヤーとして気持ちが入ってしまっているマルレーネが突然裏切って、カケルたちは魔王に負けてしまうという衝撃の展開が訪れます。マルレーネは魔王側についている人物で、仲間は全て魔王に殺されて、カケルは地下牢に閉じ込められてしまう。

呆然としました。なんだ、このストーリーはと。

物語は当然ここで終わらず、長い間地下牢に閉じ込められていたカケルの前にマルレーネが現れて、カケルに自分の過ちを告げて、カケルを過去にタイムスリップさせる……そう、エトとして。

今度はエトとして再び同じ戦い(マップとか敵とかも同じ)に挑むことになります。シミュレーションRPGパートは同じなんですが、戦闘後のストーリーは当然エトの視点から見ることになるので、カケルやナターシャ、マルレーネを見る目が違ってくるんですよ。1回目になぜエトとナターシャが仲良くなったのか、マルレーネはなぜ裏切ったのかも当然描かれています。
同じマップの戦闘をもう一回するというのに飽きていない、むしろ、一回目に戦った時はこうだったと思いながら戦闘するのでサクサクと1回目以上のスピード感で物語が進んでいくんです。

……最後の戦闘、 マルレーネは再び裏切るのか、魔王を倒したあとにエト(=カケル)が選ぶのはナターシャなのかマルレーネなのか、そして。

タイムパラドックスを物語に組み込んで、ラストは本気で半泣きになっていました。

後年、スーパーファミコンやプレイステーションでアダルトゲームではない物が販売されるほど良く出来たゲームでした。……でも、このゲームは18禁の要素があるからこそナターシャやマルレーネに肩入れできると思うので評価するなら最初のPC版だと思うんですよね。

ドラゴンナイト4

ドラゴンナイト4

posted with amazlet at 12.03.25
エルフ (2007-06-29)

書いていて、あぁ、このゲームも、あのゲームも面白かったよなぁとドンドン思いだしてくるのですが、今日はここまで。
@ushigyuさん、おそらく世代は一回りくらい違うでしょうが、面白い企画を提案して下さってありがとう。

ABOUTこの記事をかいた人

があ

大阪生まれ・育ち・勤めの闘う(?)公務員。 一般事務職で採用されたのに、今や福祉職だと勘違いしている人が大多数。濃い顔付きから沖縄人やらアラブ人やら間違える人大多数。違う、違うんだよ-